La Realidad Virtual sin lugar a dudas es algo popular. Aunque parece ser un fenómeno que nació de la noche a la mañana, su nacimiento fue hace muchos años. En la época de los 60, ya existían videos inmersivos. Y en el año 1960 ya existía un visor que seguía el movimiento de la cabeza. Y sistemas parecidos a Google Street View existieron a mediados de los 70.
Sin embargo, sabemos que estos solo eran prototipos y nunca salieron de los laboratorios. Actualmente, existe hardware capaz de manejar la realidad virtual en todos lados. Procesadores poderosos, pantallas brillantes y sensores versátiles están al alcance de todos. Sin embargo ¿En realidad que es la Realidad Virtual?
Resolución en la Realidad Virtual
Para aquellos que entiendan de pantallas, sabrán lo que significa la resolución. Sin embargo, al hablar de la resolución en la realidad virtual, puede ser algo confuso. Hay algunos visores de realidad virtual que usan pantallas con 2 salidas de imágenes y hay otros que usan dos pantallas.
- Resolución perfecta para la realidad virtual: 8K por Ojo
En comparación con los televisores y las pantallas de computadoras, acá, cada pixel extra crea una diferencia. Por otro lado, de acuerdo a Nate Mitchell, Vicepresidente de Oculus, la versión final del producto será tan buena como el prototipo HD al ser lanzada al público.
- More pixels, fewer problems
According to Luckey, taking care and doing improvement on the current resolution of the Rift is the main area of focus. He added that each time they throw more amount of pixels on it, the more it will create a difference. On the other hand, according to the Oculus VP of Product Nate Mitchell, the last and final consumer version of the product will be as good as the HD prototype after it sees the release.
- Latencia y Posición
La latencia es otro problema en la realidad virtual. El tiempo que pasa entre el movimiento de la cabeza y el movimiento de los objetos debe ser minimizado para aumentar el realismo. Sin embargo, todavía estamos lejos de esto. Mitchell y Luckey comentaron que hacer que el hardware tenga una latencia imperceptible por el ojo humano, tendría un costo astronómico. Además, la latencia del hardware es solo el final de la línea.
La razón principal de esto es que el hardware es solo parte de la ecuación de la latencia, e inclusive, aunque la latencia de transferencia usb es de solo 1 o 2 milisegundos, el sistema del juego debe mantener ese nivel de desempeño.
A parte de eso, mantener la latencia baja es la clave al rastrear el posicionamiento, manteniendo el rastreo de la posición de la cabeza del usuario mientras esta se mueve adelante, hacia atrás y hacia los lados. Estos movimientos son una parte crucial y deben ser agregados a la experiencia de realidad virtual.
Así que, típicamente, las resoluciones mayores son mejores. Las únicas limitaciones preocupantes son los paneles utilizados para la realidad virtual y el precio añadido. De acuerdo con Michael Abrash de Oculus, se necesitan 16k por ojo para llenar la visión periférica de 180 grados, sin embargo, los ojos humanos solo alcanzan resoluciones tan altas en el centro, ya que en otros lugares son mucho más borrosas. Pero, la resolución sola no es suficiente para que el cerebro acepte que lo que está viendo es 100% real, para eso hay que añadir otras señales sensoriales.